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其他游戏应该从《Elden Ring》中借鉴哪些元素

时间:2024-07-08   访问量:1078

From Software 的游戏一直以来都只吸引小众玩家,但随着《Elden Ring》的发布,该游戏的玩家规模似乎出现了爆炸式增长。事实证明,《魂系列》的模式在应用于开放世界游戏模板时效果非常好。事实上,你可以说,正是探索一个奇怪而巨大的世界,而不是通常的魂系列难度和机制,让《Elden Ring》如此有趣。

开放世界题材的游戏范围相当广泛,与之前大获成功的游戏一样,例如育碧的《刺客信条》系列游戏或任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》,《Elden Ring》肯定会在该领域留下印记。问题是,其他开放世界题材的游戏应该从《Elden Ring》中学到什么?

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尽管《Elden Ring》有很多让人喜欢的地方(当然也有很多让人恼火的地方),但其他开放世界游戏的开发者应该注意并充分利用一个元素,因为它改变了这些游戏的整体感觉和范围:野外 Boss。

其他游戏应该从《Elden Ring》中借鉴哪些元素

《Elden Ring》中的野外 Boss 是你在地牢外的世界里闲逛时遇到的 Boss。它们是 Boss,但你知道,是在野外。它们本身并不是对开放世界设计的重大改变——像《地平线:西部禁域》这样的游戏有怪物机器人生物,比如雷霆牙或震死牙,它们只是在它的世界中闲逛,你甚至可能在《塞尔达传说:旷野之息》中看到类似的 Boss 战斗场景,强大的 Lynel 敌人散布在世界各地。不同之处在于《Elden Ring》如何处理此类遭遇,有多少次遭遇,以及它们对整个世界意味着什么。

在很多开放世界游戏中,游戏本身就是关于目的地的。尤其是随着《刺客信条》或《孤岛惊魂 3》等游戏的流行,育碧模式也随之兴起,玩家不断被引导到特定地点。沿途你可能会经过一些有趣而让人分心的东西,比如小屋、雕像或宝箱,但大多数时候,有趣的游戏玩法仍然与你要去的地方有关。

Elden Ring 之所以能引起玩家的共鸣,部分原因在于它没有指明玩家需要去哪里,因此许多路径都同样可行。任务和重要目标只是通过角色或游戏中指引你的“恩典”以模糊的方式给出。你可以沿着这些恩典路径到达任务目标(或者说,你必须杀死的某个 Boss),但你仍然只能大致了解你要去哪里,而无法真正知道如何到达那里。这款游戏非常重视探索,这让它感觉更自由,它的世界比许多其他开放世界游戏更有趣。

不过,Elden Ring 中没有太多的指引并不是它的优点。许多开放世界游戏让你自己决定,但它们的世界往往让人感觉空洞,你仍然觉得你只是走了很长一段路才找到乐趣。Elden Ring 的世界之所以成功,不是因为你可以自由地去任何地方,也不是因为你可以想出各种路径——而是因为一路上总有意外的惊喜。

我第一次到达阿尔特斯高原时,先穿过一条地下隧道,然后爬上脚手架和梯子,穿过一个古老的采矿营地。在到达新区域之前,我与 Boss 进行了一场战斗,这次旅行以一场 Boss 战告终。这是一次很酷的旅行,但最终,这是一次有点普通的地下城冒险,作为游戏新部分的过渡是合理的。然而,当我开始骑上山坡,朝着高原方向前进时,真正令人兴奋的事情发生了:一条巨大的龙从我面前俯冲下来,落在我的路上,大地上喷洒着荒唐的橙色闪电。很快,我意识到我赢不了,于是我跳上 Torrent,飞奔而去,拼命地试图避开落在我周围道路上的闪电,我紧张地沿着道路前进,希望能带着我的生命和符文逃走。

正是这种体验让《Elden Ring》如此成功。当你出发穿越 Liurnia 的浅湖或 Caelid 起伏、病害肆虐的田野时,你可能心中已经有了目的地,但你不知道沿途会遇到什么。这不仅仅是像《上古卷轴 5:天际》这样的游戏,当堡垒或洞穴可能会分散你的注意力并导致你意想不到的事情时。一些巨大的生物可能会从悬崖上跳下来,从海岸俯冲下来,或者从你脚下的墓地中爬出来,而你永远不知道什么时候会遇到它。

因此,无论你前往何处,旅途都与你要去的地方一样重要。战场上的boss会突然出现,成为你的障碍,让你突然陷入你可能没有预料到的艰苦战斗,仅仅因为存在,就会彻底改变一个地区的动态。想想树哨兵,这个骑马的金色骑士在你离开游戏教程后遇到的第一个恩典地点旁边巡逻。你走向这个家伙,他马上就把你打倒了。你马上就学到了一个教训——这片土地本身就充满敌意,你可能无法立即面对每一个威胁,你需要找到绕过它们并击败它们的方法。树哨兵的重力改变了整个区域,迫使你走上新的道路,观察他的动作,投入一场艰苦的战斗,或者想办法避开一场战斗。

这些战斗与在现实世界中遇到某种巨大而可怕的生物也有根本区别。《地平线》中类似暴龙的 Terrorjaws 令人恐惧,但当你偶然遇到时,你没有必要与它交战。如果你想要 Terrorjaws 掉落的特殊制作物品,你可能会与它战斗——但大多数情况下,你会避免这些遭遇,因为它们耗时、困难,而且会分散你对实际目标的注意力。当你看到 Terrorjaw 在某个区域徘徊时,你会绕道而行,但即使你攻击它,这场战斗与在野外与 Horizon 的其他机器人恐龙交战也没有什么特别的不同;这个机器人恐龙只是更大,需要更长的时间才能杀死。

与《Elden Ring》中的野外 Boss 形成对比。当你遇到其中一个 Boss 时,游戏会像对待其他 Boss 战一样对待它。屏幕上会出现一个巨大的生命条,音乐也会发生巨大变化。游戏会表明这是一个事件;这不是一个普通的怪物敌人。它与你穿过雾门遇到的任何 Boss 一样重要。

这也表明这些战斗是值得的,尽管是可选的并且构成了可怕的挑战。呈现方式的变化表明这是一件大事,而《Elden Ring》处理 Boss 的方式也让你知道这场战斗是值得的。Limgrave 早期的战地 Boss 之一是夜骑兵,它是一群只在天黑时出现的骑士中的一员。就像树哨兵一样,对抗它很艰难——但你的奖励是 Boss 出色的连枷,你可以在游戏的剩余时间里使用这种武器。对抗夜骑兵是可选的,如果你觉得自己无法应对挑战或根本没有发现它在那里,你可以避免它,但无论如何,出现在你旅途中的 Boss 都会从根本上改变它。你可能正前往莫恩城堡完成故事任务,但你如何到达那里以及你面对了什么的故事与你到达时发现的东西一样重要。

野外 Boss 是《Elden Ring》区别于同类游戏(甚至与《塞尔达传说:旷野之息》等最相似的游戏)的一个缩影。虽然《Elden Ring》给人的感觉与《Elden Ring》类似,尤其是它允许玩家自由地环游世界,寻找有趣的事物进行探索,但发现的东西并不总是令人感到满足。你可能会爬上山顶,看看你在几英里外发现的一些奇怪雕像,但这并不能保证你到达时还能看到更多东西。但《Elden Ring》很有可能让你觉得,即使在你决定去的奇怪地点等着你的东西很少,但你在途中发现的东西(以及战斗和杀戮)会让你觉得这次旅行是值得的。

Elden Ring 处理野外 Boss 的方式体现了一种设计理念,让 Elden Ring 的世界感觉很重要——好像它之所以大是有原因的,并不是为了让各个地点之间有空间而扩大。探索的自由会通过你在途中发现的游戏玩法来获得回报,比如 Boss 战和奖励,这些奖励让这种游戏玩法变得值得,而不是你可能会在通往更好地方的途中跳过的东西。在 Elden Ring 中,野外 Boss 让你觉得整个世界都很重要,而不仅仅是游戏希望你去的地方。它们让旅程和目的地一样有意义,这是每个开放世界游戏都应该努力创造的感觉。

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